专利摘要:

公开号:WO1992009341A1
申请号:PCT/JP1991/001357
申请日:1991-10-04
公开日:1992-06-11
发明作者:Takatoshi Takemoto;Kazunari Kawashima
申请人:Kabushiki Kaisha Ace Denken;
IPC主号:G07F17-00
专利说明:
[0001] 一 - 1一
[0002] 明 細 書 スロッ 卜マシン 技術分野 本発明は、 投入口へゲーム媒体を投入し、 変化する絵柄表示手段の表示を 停止スィツチの操作により停止させるスロットマシンに関する >: 背景技術 従来のこの種のスロットマシンは、 投入口にメダルやコイン等のゲ一ム媒 体を投入した後、 ゲーム開始レバーを操作し、 図柄を表示した 3個のドラム を回転させ、 その本体に設けられた押ボタン式の.停止スィツチを順次押して ドラムの回転を停止し、 停止後の各表示の組合せに応じて、 所定数のゲーム 媒体を赏出するようになっている (実開昭 54- 130590 号公報参照) 。
[0003] しかしながら、 従来の技術では、 ドラムの回転を停止させる手段が、 ス匚 ットマシンの本体に設けられた停止スィツチを押す方式であるため、 停止按. 作の面白みに乏しく、 ゲームに飽きが来やすいという問題点があった。
[0004] 本発明は、 かかる問題点を解決すべくなされたもので、 操作に面白みがあ り、 ゲームの面白みを増すことができるスロットマシンを提供することを ! 的とする。 発明の開示 かかる目的を解決するため、 本発明によれば、 投入口へのゲーム媒体の ¾ 入とゲーム開始スィツチの操作により複数の絵柄の表示を変化させ、 停止ス イッチの操作によリ選択された停止タイミングで各表示を停止させるスロッ 卜マシンにおいて、 前記ゲーム開始スィッチと前記停止スィツチとを備えた ハンドルを有することを特徴とするスロットマシンが提供される。
[0005] 前記ゲーム媒体には、 最小単位媒体と、 前記最小単位媒体の複数分の価値 を有する複数単位媒体との少なくとも 2種類がぁリ、 前記投入口に投入され た前記ゲーム媒体の識別部を有し、 少なくとも前記識別部により識別された 前記ゲーム媒体の価値に応じたゲームができるように構成してもよい,. さらに、 本発明によれば、 投入口へのゲーム媒体の投入とゲーム開 ½スィ ツチの操作により複数の絵柄表示手段の表示を変化させ、 停止スィッチの 作によリ選択された停止タイミングで各表示の変化を停止させるスロットマ シンにおいて、 前記投入口に投入された前記ゲーム媒体の識別部と、 前記識 別部によリ識別された前記ゲーム媒体の価値数を合計し記憶する合計価値記 憶手段と、 前記ゲーム媒体の 1ゲームに消費する価値数の設定手段と、 前記 設定手段によリ設定された価値数を表示する投入価値表示部と、 前記ゲーム 開始スイッチの操作に応じて、 前記合計価値記憶丰段に記憶された価値数か ら、 前記設定手段により設定された価値数を減算する価値減^手段と、 前 識別部により前記ゲーム媒体が識別され、 前記設定手段によリ前記価値数が ¾定されたとき、 前記ゲーム開始スィッチを操作可能の状態とする起動 ^ と、 変化を停止後の各表示の組合せが賞出組合せであるか否かを判靳する 岀判断丰段と、 予め賞出の価値数を記憶する賞出価値記憶手段と、 前記賞 判断部によリ判断された前記赏出組合せに応じて、 前記賞出価値記憶手段に 記憶される前記賞出の価値数を選択する賞出価値選択手段と、 前記賞出価値 選択手段により選択された前記賞出の価値数を表示する賞出価値表示部と、 前記賞出価値選択手段により選択された前記賞出の価値数を、 前記合計価値 記憶手段に記憶される価値数に加算する価値加算手段と、 前記合計価値記憶 手段に記憶された価値数、 前記価値減算手段により減算された価値数および 前記加算手段により加算された価値数を表示する価値合計表示部と、 前記ゲ ―ム開始スィッチと前記停止スィッチと前記設定手段とを備えたハンドルと を有することを特徴とするスロットマシンが提供される。
[0006] 前記ハンドルは揺動可能な握り部を有し、 前記停止スィッチは、 表示の変 化を停止させる前記絵柄表示手段を、 前記握り部を所定の方向に揺動させる 二とによリ選択して、 前記握り部に設けられたボタンスィツチを押すことに よリ操作する構造を有するよう構成することができる。
[0007] また、 前記ハンドルは回動可能な握リ部を有し、 前記停止スィッチは、 表 示の変化を停止させる前記絵柄表示手段を、 前記握リ部を所定の方向に回転 させることにより選択して、 前記握り部に設けられたボタンスィツチを押す ことによリ操作する構造を有するよう構成することができる。
[0008] ハンドルに設けられたゲーム開始スィツチを操作することにより、 複数の 絵柄表示手段の絵柄が変化し、 ハンドルに設けられた停止スィッチの操作に より、 その停止タイミングに応じて各表示の絵柄が停止する。 ハンドルは、 片手または両手で握ることが可能であリ、 操作しやすい。
[0009] ゲーム媒体として最小単位媒体と複数単位媒体とが用いられる場合には、 ゲーム媒体として最小単位媒体と複数単位媒体とを使い分け、 投入口へ投入 する。 起動手段は、 少なくとも識別部により識別されたゲーム媒体の枚数に 応じたゲームを行うことができる
[0010] 合計価値記憶手段等を有する場合には、 ゲーム媒体として最小単位媒体と 複数単位媒体とを使い分けて投入口へ投入し、 識別部により識別されたゲ一 ム媒体の価値数は、 合計価値記憶手段により合計され、 価値合計表示部に表 示される。 ハンドルの投入スィツチを操作して価値設定手段によりゲーム媒 体の 1ゲームに消費する価値数を設定し、 起動手段によリ操作可能となった ゲーム開始スィッチを操作する。 価値設定手段により設定された価値数は、 投入価値表示部に表示され、 ゲーム開始スィッチの操作に応じて、 価値弒算 手段により、 合計価値記憶手段に記憶された価値数から、 価値設定手段によ リ設定された価値数が減算される。 価値合計表示部には、 減算された価値数 が表示される。
[0011] ハンドルのゲーム開始スィツチの操作とともに、 複数の絵柄表示手段の表 示が変化し、 ハンドルの停止スィッチの操作により選択された停止タイミン グで各表示の変化が停止する。 変化を停止後の各表示の組合せが賞出判断手 段により賞 ffi組合せであると判断されると、 その賞出組合せに応じて、 赏出 価値記憶手段に記憶される賞出の価値数が賞出価値選択手段により選択され、 赏出価値表示部に表示される。 この選択された赏出の価値数は、 合計価値記 憶手段に記億される価値数に価値加算手段により加算され、 加算された価値 数は価値合計表示部に表示される。
[0012] ハンドルの握り部を所定の方向に揺動または回動させることにより、 表示 を停止させる絵柄表示手段を選択する場合には、 停止操作に動きがあって、 面白みを増すことができる。 図面の箇単な説明 第 1図は本発明の第 1実施例のスロットマシンの正面図である。
[0013] 第 2図はゲーム媒体であるメダルおよびメダルゲーム束の斜視図である 第 3図はスロットマシンの機能を示すプロック図である。 第 4図はハンドルの斜視図である。
[0014] 第 5図は第 2実施例のハンドルの斜視図である 第 6図は第 3実施例のハンドルの斜視図である 第 7図は第 4実施例のハンドルの斜視図である 第 8図は第 5実施例のハンドルの斜視図である
[0015] 発明を実施するための最良の形態 以下、 図面に基づき本発明の第 1実施例について説明する。
[0016] 第 1図〜第 4図は、 本発明の第 1実施例を示している。
[0017] 第 1図に示すように、 スロッ トマシン 1の本体 10の正面には、 ゲ一ム媒 体の 2つの投入口が設けられている。 ゲーム媒体には、 最小単位媒律である メダル 1 1と、 複数単位媒体であるメダル束 1 3との 2種類が用いられる。 メダル束 1 3は、 包装 13 aにより包まれた 50敉のメダル 1 1の束から成 り、 従って、 メダル 1 1の 5 0枚分の価値を有している。 第 2図に示すよう に、 包装 13 aには、 遊技場名 1 3 bと、 識別のためのバーコ一ド部 1 3 c とが印刷されている。 包装 1 3 aに付されるこのようなマークは、 そのゲー ム媒体がその遊技場で使用される正規のものであることを容易に見分けるこ とができ、 容易に偽造することができないものであることが望ましい。
[0018] 下の投入口は、 メダル 1 1を 1枚ずつ投入するための 1枚投入口 14 aで あり、 上の投入口は、 メダル束 13をそのまま投入するための束投入口 14 bである。
[0019] 本体 1 0の正面には、 3個の絵柄表示手段 21 a, 21 b , 2 1 cが設け られている。 絵柄表示 ^段 2 1 a, 2 1 b , 2 1 cは、 本体 1 0の正面に形 成された横 3列の表示窓 22 a, 22 b, 22 cと、 各表示窓に対応して本 体 1 0の内部に設けられた 3個のドラム 23 a, 23 b , 23 cと、 各ドラ ムを独立に回転可能な駆動手段 (図示せず) とを有している。 ドラム 23 a, 23 b , 23 cには、 外周に、 数字や記号等の絵柄から成る多数の表示 24 が描かれてぉリ、 ドラム 23 a, 23 b , 2 3 cは、 それぞれ 3個の表示 2 4が常に各表示窓 22 a, 22 b , 22 cから見えるように各表示窓に配置 されている。 また、 本体 1 0の正面には、 精算スィッチ 3 2が設けられている。 精算ス イッチ 32は、 精算可能なメダル 1 1を払い出すためのスィッチである。 ま た、 本体 1 0の正面には、 ハンドル 3 0が手前に突き出るように設けられて いる。 ハンドル 30は、 第 4図に示すように、 手前方向に揺動可能な握り部 から成るゲーム開始スィツチ 3 1を備え、 その基部 3 7 aをねじ釕 3 7 bに より本体 1 0に固定してある。
[0020] また、 ハンドル 3 0は、 ゲーム開始スィッチ 3 1の上端部 3 Gに 2つの投 入スィツチ 3 3 a, 3 3 bと、 停止スィツチ 34 a, 34 b , 34 cとを備 えている。 ゲーム開始スィッチ 3 1は、 片手で握ることができ、 投入口 1 4 a , 14 bヘメダル 1 1またはメダル束 1 3を投入した後に手前に引いて操 作することにより、 動手段を駆動させてドラム 2 3 a, 23 b , 2 3 cを 回転させ、 表示窓 22 a , 22 b, 22 cから見える絵柄表示手段 2 1 a, 2 1 b , 2 1 cの表示 24を変化させるためのレバー式スィッチである。 投入スィツチ 33 aは 1ゲームに消費するメダル 1 1の価値数として、 枚 数 1枚を選択する押ボタン式スィッチであり、 2回押すと 2枚分を選択する 投入スィツチ 3 3 bは 1ゲームに消費するメダル 1 1の価値数として枚数 3 枚を選択する押ボタン式スィツチである。 投入スィツチ 3 3 a , 3 3 bのい ずれを選択するかにより、 1ゲームに消費するメダル枚数が 1枚または 2枚 の場合と 3枚の場合とで、 賞出組合せの数が異なっている。
[0021] 停止スィッチ 34 a , 34 b , 34 cは、 それぞれ各絵柄表示手段 2 1 a, 2 1 b , 2 1 cに対応しており、 驄動手段を制御して、 対応するドラム 2 3 a , 2 3 b , 23 cの回転を、 その操作により選択された停止タイミングで 停止させ、 これにより、 表示窓 22 a, 22 b , 22 cから見える各表示 2 4の変化を停止するための押ボタン式スィツチである。 n
[0022] -8-
[0023] また、 本体 1 0の正面には、 縦に 3個のデジタル表示部が設けられている, 上のデジタル表示部は、 赏出価値表示部 3 5 aであって、 赏出の価値数とし てメダル 1 1の当たり枚数を表示する表示部である。 中央のデジタル表示部 は、 価値合計表示部 3 5 bであって、 精算可能なメダル 1 1のすベての持ち 枚数を表示する表示部である。 下のデジタル表示部は、 投入価値表示部 3 5 cであって、 投入スィッチ 3 3 a, 3 3 bによリ選択されたメダル 1 1の枚 数を表示する表示部である。
[0024] 本体 1 0の正面下部には、 払出皿 3 6が設けられている。 払出皿 3 6は、 精算スィッチ 3 2の操作によリ本体 1 0の内部からメダル 1 1を払い出すも のである。
[0025] 本体 1 0の内部には、 第 3図にブロック図を示すように、 識別部 3— 8 a , 3 8 bと、 電子制御装置 4 0と、 起動手段 5 1と、 赏出手段 5 2とが設けら れている。 識別部 3 8 aは、 投入口 1 4 aに投入されたメダル 1 1の真偽お ょぴその種類を識別するものであり、 識別部 3 8 bは、 投入口 1 4 bに投入 されたメダル束 1 3の真偽およびその種類を識別するものである。 識別部 3 8 bは、 バーコ一ド部 1 3 cを自動的に読み取ることによリメダル束 1 3を 識別するようになっている。
[0026] 電子制御装置 4 0は、 合計価値記憶手段 4 1と、 価値設定手段 4 2と、 価 値減算手段 4 3と、 赏出判断手段 4 4と、 賞出価値記憶手段 4 5と、 賞出価 値選択手段 4 6と、 価値加算手段 4 7とを有している。
[0027] 合計価値記憶手段 4 1は、 識別部 3 8 a , 3 8 によリ識別されたメダル- 1 1またはメダル束 1 3の 1枚単位での枚数を合計し記憶する手段である。 価値設定手段 4 2は、 投入スィッチ 3 3 aの操作に応じて、 メダル 1 1の 1 ゲームに消費する価値数を 1枚と設定し、 投入スィッチ 3 3 bの操作に応じ 一—
[0028] て、 メダル 1 1の 1ゲームに消費する価値数を 3枚と設定する手段である。 価値設定手段 4 2は、 設定されるメダル枚数が合計価値記憶手段 4 1に記憶 されるメダル枚数より多い場合には、 合計価値記憶手段 4 1に記憶されたメ ダル枚数が設定される。 投入価値表示部 3 5 cは、 価値設定手段 4 2により 設定された価値数をその枚数で表示するようになっている。
[0029] 価値減算手段 4 3は、 ゲーム開始スィッチ 3 1の操作に応じて、 合計価値 記憶手段 4 1に記憶された価値数であるメダル枚数から、 価値設定手段 4 2 により設定された価値数であるメダル枚数を減算する手段である。
[0030] 起動手段 5 1は、 識別部 3 8 a, 3 8 bによリメダル 1 1またはメダル束 1 3が識別され、 価値設定手段 4 2によリメダル枚数が設定されたとき、 ゲ ー厶開始スィツチ 3 1を操作可能の状態とするスイッチング手段である。 設 定手段 4 2は合計価値記憶手段 4 1に記憶されるメダル枚数の範囲で 1ゲ一 ムに消費するメダル枚数を何回も設定可能であるため、 起動手段 5 1は、 赏 出組合せが表示されない場合にも、 少なくとも識別部 3 8 a, 3 8 bにより 識別されたメダル 1 1またはメダル束 1 3の価値に応じたゲームをすること ができる。
[0031] 赏出判断手段 4 4は、 停止スィッチ 3 4 a, 3 4 b , 3 4 cの操作により 変化を停止後の各表示 2 4の組合せが予め設定した賞出組合せであるか否か を判断する手段である。 賞出組合せは、 投入スィッチ 3 3 aを選択する場合 には、 3個の絵柄表示手段 2 1 a, 2 1 b , 2 1 cによって、 各表示窓 2 2 a , 2 2 b , 2 2 cの中段に表示される絵柄で 3個の表示、 例えば『7』 が 真横に並ぶ組合せ等であり、 投入スィッチ 3 3 aを 2回押すと、 価値設定手 段 4 2には 2枚のメダルが設定されることになリ、 各表示窓 2 2 a, 2 2 b , 2 2 cの上段、 中段、 下段のいずれか 3個の表示が真横に並ぶ組合せである。 1 Λ
[0032] 一 10一
[0033] 投入スィッチ 3 3 bを選択する場合には、 各表示窓 2 2 a, 2 2 , 2 2 cの上段、 中段、 下段のいずれかで 3個の表示 2 4が真横に並ぶ組合せ、 左 側の表示窓 2 2 aの下段と中央の表示窓 2 2 bの中段と右側の表示窓 2 2 c の上段とで 3假の表示が斜めに並ぶ組合せ、 または、 左側の表示窓 2 2 aの 上段と中央の表示窓 2 2 bの中段と右側の表示窓 2 2 cの下段とで 3個の表 示が斜めに並ぶ組合せである。
[0034] 賞出価値記憶手段 4 5は、 予め賞出のメダル枚数を記憶する手段である。 貧出価値選択手段 4 6は、 赏出判断手段により判断された賞出組合せに応じ て、 賞出価値記憶手段 4 5に記憶される賞出のメダル枚数を選択する手段で ある。 賞出価値選択手段 4 6は、 停止したときの表示 2 4が所定の賞出組合 せでない場合には、 メダル枚数として 0牧を選択する。 賞出価値表示部 3 5 aは、 賞出価値選択手段 4 6により選択された赏出のメダル枚数を表示する ようになつている。
[0035] 価値加算手段 4 7は、 賞出価値選択手段 4 6によリ選択された赏出メダル の枚数を、 合計価値記憶手段 4 1に記憶加算する手段である。 価値合計表示 部 3 5 bは、 合計価値記憶手段 4 1に記憶されたメダル枚数、 価値減算手段 4 3により減算されたメダル枚数および価値加算手段 4 7により加算された 価値数を表示するようになっている。
[0036] 賞出手段 5 2は、 精算スィッチ 3 2の操作にょリ、 払出皿 3 6へ合計価値 記億手段 4 1に記憶されるメダル枚数に対応するメダル 1 1またはメダル束 1 3を払い出し、 賞出を行う手段である。
[0037] 電子制御装置 4 0は、 これらの手段 4 1〜4 7の機能を、 プログラム可能 なマイクロコンピュータ、 または、 これと同等のものを適宜に用いて実現す ることができ、 例えば、 マイクロコンピュータで実現するとすれば、 中央 理装置、 リードオンリ一メモリ、 ランダムアクセスメモリ、 インターフエ一 ス等を揃えて構成する。 リードオンリ一メモリは、 中央処理装置の動作プロ グラムを格納し、 また、 ランダムアクセスメモリは、 予め設定した所定の表 示制御信号を記憶するようになっている。
[0038] 次に、 作用について説明する。
[0039] ゲーム媒体としてメダル 1 1とメダル束 1 3とを使い分け、 1枚投入口 1 4 aまたは束投入口 1 4 bへ投入する。 メダル束 1 3は、 その束をばらさず に、 束投入口 1 4 bにそのまま投入して使用しても、 従来と同様に、 1個ず つにばらして 1枚投入口 1 4 aに投入して使用しても良い。 識別部 3 8 a, 3 8 bにより、 投入されたメダル 1 1およびメダル束 1 3が正規のものであ ると判断されると、 そのメダル 1 1およびメダル束 1 3は内部に取り込まれ、 正規のものでないと判断されると、 払出皿 3 6から返却される。 返却された ゲーム媒体は、 再度、 投入口 1 4 a, 1 4 bに投入するか、 他のものに交換 してもらえば良い。 メダル束 1 3の場合には、 包装 1 3 aを破いて、 その内 部のメダル 1 1を取出して 1枚ずつ使用しても良い。
[0040] 識別部 3 8 a , 3 8 bにより識別されたメダル 1 1またはメダル束 1 3の メダル枚数は、 合計価値記憶手段 4 1によリ合計され、 価値合計表示部 3 5 bに表示される。 次に、 片手でハンドル 3 0の握り部を兼ねたゲーム開始ス イッチ 3 1を握り、 ハンドル 3 0の投入スィッチ 3 3 a, 3 3 bを押して操 作し、 価値設定手段 4 2により 1ゲームに消費するメダル 1 1の枚数を 1枚 から 3枚のいずれかに設定する。 ハンドル 3 0は、 片手で握ることが可能で あり、 操作しやすい。 さらに、 起動手段 5 1により操作可能となったゲーム 開始スィツチ 3 1を手前に引いて操作する。
[0041] 起動手段 5 1は、 少なくとも識別部 3 8 a, 3 8 bにより識別されたメダ ル 1 1またはメダル束 1 3の枚数が合計価値記憶手段 4 1に記憶され、 また は価値設定手段 42に投入枚数が記憶されている間は、 ゲームを行うことが できる。
[0042] 価値設定手段 42によリ設定されたメダル枚数は、 投入価値表示部 35 c に表示され、 ゲーム開始スィッチ 3 1のレバ一操作に応じて、 価値減算手段 4 7によリ、 合計価値記憶手段 41に記憶されたメダル枚数から、 価値設定 手段 42によリ設定されたメダル枚数が減算される。 価値合計表示部 3 δ b には、 減算されたメダル枚数が表示される。
[0043] ハンドル 3 0のゲーム開始スィッチ 3 1の操作どともに、 驩動手段により ドラム 23 a, 2 3 b , 23 cが回転して 3假の可変表示手段 21 a, 1 b , 2 1 ^の表示窓22 3, 22 b , 22 cから見える表示 24が変化する u 絵柄表示手段 2 l a , 21 b, 21 cは、 ハンドル 30の停止スィツチ 34 a , 34 b , 34 cを押す操作により選択された停止タイミングで、 表示窓
[0044] 22 a , 22 b , 22 cから見える各表示 24の絵柄が停止する。
[0045] 絵柄を停止後の各表示 24の組合せが賞出判断手段 44により賞出組合せ であると判断されると、 その賞出組合せに応じて、 賞出価値記憶手段 4 5に 記憶される賞出のメダル枚数が賞出価値選択手段 46によリ選択され、 賞出 価値表示部 3 5 aに表示される。 これにより、 賞出メダル枚数が何枚である か、 知ることができる。
[0046] この選択された賞出のメダル枚数は、 ハンドル 30の投入スィッチ 3 3 a ,
[0047] 3 3 bを抨して次のゲームに消費するメダル 1 1の枚数を設定すると、 合計 価値記憶手段 4 1に記憶されるメダル枚数に価値加算手段 4 7により加算さ れ、 加算されたメダル枚数は価値合計表示部 35 bに表示される。 同時に、 価値設定手段 42によリ設定されたメダル枚数は、 投入価値表示部 3 5 cに 一丄 d一
[0048] 表示され、 また、 価値合計表示部 3 5 bには、 設定メダル枚数が減算された 総メダル枚数が表示される。
[0049] こうして、 価値合計表示部 3 5 bに表示されるメダル枚数がなくなるまで、 ゲームを続けることができる。 また、 価値合計表示部 3 5 bにメダル枚数が 表示されており、 ゲームの途中であっても、 メダル 1 1またはメダル束 1 3 を 1枚投入口 1 4 aまたは束投入口 1 4 bへ追加投入してもよい。
[0050] 赏出を受け取る場合には、 精算スィッチ 3 2を押して操作すれば、 価値合 計表示部 3 5 bに表示される枚数の、 精算可能なメダル 1 1が、 メダル 1 1 またはメダル束 1 3として払出皿 3 6から払い出される。 払い出しの方法は、 まず、 価値合計表示部 3 5 bに表示されるメダル枚数をメダル束 1 3の中の メダル 1 1の枚数で割算し、 割り切れた数に応じた個数の、 メダル束 1 3を 払い出す。 次に、 割り切れなかった端数のメダル枚数のメダル 1 1を内部の ホッパーから 1枚ずつ払い出し、 価値合計表示部 3 5 に表示されるメダル 枚数を 0とする。
[0051] 精算されたメダル 1 1およびメダル束 1 3を景品交換所に持っていき、 こ れらをそれぞれの計数機にかければ、 それらの真偽がチェックされると同時 にそれらの個数が計数され、 メダル 1 1の枚数に換算されて表示される。 メ ダル束 1 3をそのまま計数する方法は、 それを 1枚 1枚のメダルにばらして 計数する場合に比べて、 メダルの計数速度を 4 0〜5 0倍にスピードアップ することができる。
[0052] このように、 予め所定の量のゲーム媒体を投入しておけば、 ハンドル 3 0 を操作するだけで、 ゲームを進行することができる。
[0053] 次に、 本発明の第 2実施例について説明する。 第 5図は、 本発明の第 2実 施例のスロットマシンのハンドルを示している。 なお、 第 1実施例と同種の A
[0054] -14-
[0055] 部材には同一の符号を付し、 重複した説明を省喀する。
[0056] 第 5図に示すように、 ハンドル 30 aは、 2つの投入スィッチ S 3 a, 6 3 bをゲーム開始スィツチ 31 aの後部に備えている。 投入スィツチ S 3 a 63 bは、 ゲーム開始スィッチ 31 aを片手で握ったとき、 人差し指または 中指で押すことができ、 操作が容易である。
[0057] 次に、 本発明の第 3実施例について説明する。 第 6図は、 本発明の第 3実 施例のスロットマシンのハンドルを示している。 なお、 第 1実施例と同種の 部材には同一の符号を付し、 重複した説明を省略する。
[0058] 第 6図に示すように、 ハンドル 30 bの握り部であるゲーム開始スィッチ 3 l bは、 手前方向のほか、 破線で示すように左右方向に揺動可能となって いる。ノヽンドル 30 bは、 2つの投入スィッチ 33 a , 33 bをゲーム開始 スィッチ 31 aの後部に備えている。
[0059] 停止スィッチは、 絵柄表示手段 21 a, 2 l b , 21 cのうち、 絵柄表示 手段 21 aの表示 24の変化を停止させようとするときには、 ゲーム開始ス イッチ 31 bを左方向に揺動させることによリ左の絵柄表示手段 21 aを選 択し、 絵柄表示手段 21 bの変化を停止させようとするときには、 実線で示 す中立位置で中央の絵柄表示手段 21 bを選択し、 絵柄表示手段 21 cの変 化を停止させようとするときには、 右方向に揺動させることによリ右の絵柄 表示手段 21 cを選択し、 選択後、 ゲ一ム開始スィッチ 31 bの上端部 36 に設けられたボタンスィツチ 64を押すことによリ操作する構造を有してい る。
[0060] 本実施例では、 停止操作に動きがあって、 面白みを増すことができる。 なお、 どの絵柄表示手段 21 a, 21 b , 2 l cの停止を選択したかが容 易におかるよう、 絵栴表示手段 21 a, 21 b , 21 cのそれぞれに対応し - -
[0061] てそれらの近くにランプを取付け、 ハンドル 3 0 bの揺動の方向によって、 対応するランプが点灯するようにしてもよい。
[0062] 次に、 本発明の第 4実施例について説明する。 第 7図は、 本発明の第 4実 施例のスロットマシンのハンドルを示している。 なお、 第 1実施例と同種の 部材には同一の符号を付し、 重複した説明を省略する。
[0063] 第 7図に示すように、 ハンドル 3 0 cは、 リング状の握り部 6 6 aを有す るゲーム開始スィツチ 3 1 oを備え、 その基部 6 5を本体 1 0に固定してあ る。 ゲーム開始スィッチ 3 1 cは、 基部 6 5を延長したシャフト 6 6 bと、 シャフト 6 6 bから握り部 6 6 aに放射状に延びた 3本の接続部 6 7とを有 している。 左側の接続部 S 7の上端部 6 7 aには、 2つの投入スィッチ 3 3 a , 3 3 bが設けられている。 また、 右側の接続部 6 7の上端部 6 7 bには、 停止スィッチ 3 4 a, 3 4 b , 3 4 cが設けられている。
[0064] 本実施例では、 ハンドル 3 0 cは、 両手で握ることが可能であり、 操作し やすくなつている。
[0065] 次に、 本発明の第 5実施例について説明する。 第 8図は、 本発明の第 5実 施例のスロットマシンのハンドルを示している。 なお、 第 1実施例と同種の 部材には同一の符号を付し、 重複した説明を省略する。
[0066] 第 8図に示すように、 ハンドル 3 0 dは、 シャフト 6 8 aから左右に突き 出た握り部 6 9を有するゲーム開始スィツチ 3 1 dを備え、 その基部 6 8 b を本体 1 0に固定してある。 左側の握り部 6 9の上端部 6 9 aには、 2つの 投入スィッチ 3 3 a, 3 3 bが設けられている。 また、 右側の握り部 6 9の 上端部 6 9 bには、 停止スィツチ 3 4 a, 3 b , 3 4 cが設けられている。 なお、 第 1実施例において、 ハンドルが回動可能な握り部を有して、 停止 スィッチは、 表示の変化を停止させる絵柄表示手段を、 握り部を所定の方向 に回転させることによリ選択して、 握り部に設けられたポタンスィッチを押 すことにより操作する構造を有するようにしてもよい。
[0067] また、 各実施例において、 ゲーム媒体の最小単位媒体は、 メダルのほか、 コインであってもよい。 また、 メダル束のメダルの枚数は、 5 0枚のほか、 4 0枚や 1 0枚などいかなる枚数であってもよい。 また、 複数単位媒体は、 メダル束の代わリに、 最小単位媒体のメダルと厚さまたは怪の異なるメダル ゃコィン等であってもよい。
[0068] また、 各実施例において、 複数単位媒体は、 1種類のほか、 例えば、 メダ ル 5 0枚分と 1 0 0枚分など、 それぞれ価値の異なる複数種類を有していて もよい。
[0069] また、 各実施例において、 ゲーム媒体の価値数としては、 最小単位媒体で あるメダルの枚数のほか、 最小単位媒体 1個分に相当する金額が用いられて もよい。
[0070] また、 各実施例において、 3個の絵柄表示手段は、 回転するドラムを用い る代おりに、 L E D等の電光式表示手段や、 液晶等を用いてもよい。
[0071] また、 各実施例において、 投入口は、 最小単位媒体および複数単位媒体で 異なる投入口のほか、 共通する 1つの投入口であってもよい。
[0072] また、 各実施例において、 ゲーム開始スィッチは、 レバ一式のほか、 押ボ タン式のものであってもよい。
[0073] また、 各実施例において、 絵柄表示手段は、 停止スィッチの操作により選 択された停止タイミングで各表示の変化を停止させるほか、 所定時間後、 自 動的に変化を停止するものであってもよい。
[0074] また、 各実施例において、 賞出価値表示部に表示される賞出のメダル枚数 は、 投入スィッチを操作したときに、 価値合計表示部に表示される総メダル 一 一
[0075] 枚数に加算されて表示されるほか、 ゲーム開始スィッチを操作したときに、 加算され、 表示されてもよい。 産業上の利用可能性 本発明に係るスロッ卜マシンによれば、 ハンドルに設けられたゲーム開始 スィッチと停止スィッチとにより操作を行うので、 操作に面白みがあり、 ゲ ームの面白みを増すことができる。
权利要求:
Claims' . 請求の範囲
1 . 投入口へのゲーム媒体の投入とゲーム開始スィツチの操作により複数の 絵柄の表示を変化させ、 停止スィツチの操作により選択された停止タィミン グで各表示を停止させるスロットマシンにおいて、
前記ゲーム開始スィツチと前記停止スィツチとを備えたハンドルを有する ことを特徴とするス αットマシン。
2 . 前記ゲーム媒体には、 最小単位媒体と、 前記^:小単位媒体の複数分の価 値を有する複数単位媒体との少なくとも 2種類があり、
前記投入口に投入された前記ゲーム媒体の識別部を有し、
少なくとも前記識別部によリ識別された前記ゲーム媒体の価値に応じたゲ ームができることを、
特徵とする請求項 1記載のスロットマシン。
3 . 投入口へのゲーム媒体の投入とゲーム開始スィツチの操作によリ複数の 絵柄表示手段の表示を変化させ、 停止スィツチの操作により選択された停止 タイミングで各表示の変化を停止させるスロットマシンにおいて、
前記投入口に投入された前記ゲーム媒体の識別部と、
前記識別部によリ識別された前記ゲーム媒体の価値数を合計し記憶する合 計価値記憶手段と、
前記ゲーム媒体の 1ゲームに消費する価値数の設定手段と、
前記設定手段により設定された価値数を表示する投入価値表示部と、 前記ゲーム開始スィッチの操作に応じて、 前記合計価値記憶手段に記億さ れた価値数から、 前記設定手段によリ設定された価値数を減算する価値減算 手段と、 前記識別部により前記ゲーム媒体が識別され、 前記設定手段により前記価 値数が設定されたとき、 前記ゲーム開始スィツチを操作可能の状態とする起 動手段と、
変化を停止後の各表示の組合せが賞出組合せであるか否かを判断する赏出 判断手段と、
予め賞出の価値数を記憶する赏出価値記憶手段と、
前記赏出判断部によリ判断された前記賞出組合せに応じて、 前記賞出価値 記憶手段に記憶される前記賞出の価値数を選択する赏出価値選択手段と、 前記賞出価値選択手段により選択された前記賞出の価値数を表示する賞出 価値表示部と、
前記黉出価値選択手段によリ選択された前記賞出の価値数を、 前記合計価 値記憶手段に記憶される価値数に加算する価値加算手段と、
前記合計価値記憶手段に記憶された価値数、 前記価値減算手段により減算 された価値数および前記加算手段によリ加算された価値数を表示する価値合 計表示部と、
前記ゲーム開始スィツチと前記停止スィツチと前記設定手段とを備えたハ ンドルとを有することを、
特徴とするスロットマシン。
4 . 前記ハンドルは揺動可能な握り部を有し、 前記停止スィッチは、 表示の' 変化を停止させる前記絵柄表示手段を、 前記握り部を所定の方向に揺動させ ることによリ選択して、 前記握り部に設けられたボタンスィツチを押すこと によリ操作する構造を有することを特徴とする請求項 1, 2または 3記載の スロッ卜マシン。
5 ..前記ハンドルは回動可能な握り部を有し、 前記停止スィッチは、 表示の 変化を停止させる前記絵柄表示手段を、 前記握り部を所定の方向に回転させ ることにより選択して、 前記握り部に設けられたボタンスィツチを押すこと により操作する構造を有することを特徴とする請求項 1, 2または 3記載の スロッ 卜マシン。
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