![]() 統一ルックアンドフィールを提供するbiosグラフィックエンジン
专利摘要:
コンピュータシステムは、ベーシック・インプット/アウトプット・システム(BIOS)グラフィックエンジンと、BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールと、を備える。BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールは、BIOSグラフィックエンジンとは分離しており、オペレーティングシステムがシステムの制御を取得する前にユーザに示されるBIOSグラフィックユーザインタフェース表示の外観及び動きを定義する、ルックアンドフィール定義を備える。BIOSグラフィックエンジンは、ユーザに対して表示される情報を、統一された外観及び動きを提供するルックアンドフィール定義に従って、ユーザに提供されるグラフィック表示に変換する。 公开号:JP2011509486A 申请号:JP2010542211 申请日:2008-01-09 公开日:2011-03-24 发明作者:クルト,;ディー. ギレスピ,;ジェーン,;イー. スコット, 申请人:ヒューレット−パッカード デベロップメント カンパニー エル.ピー.; IPC主号:G06F3-048
专利说明:
[0001] コンピュータには通常、ベーシック・インプット/アウトプット・システム(BIOS)コードと呼ばれる実行可能コードを備える。BIOSコードを実行して、コンピュータを初期化(起動)させ、Microsoft(商標登録)Windows(商標登録)又はLinux等の、オペレーティングシステムに制御を移す。更に、BIOSにより、コンピュータのハードウェアをテストして、確実に適切に動作をさせ、周辺機器に存在する特別なBIOSコード(例えば、グラフィックボードのグラフィックBIOS)を配置し、例えば、オペレーティングシステムによって使用できる、記憶ドライブへのアクセスや入力装置との対話等といったコンピュータの低レベル関数に対する、様々なインタフェースを提供する。] [0002] BIOSは通常、リセット時にコンピュータプロセッサがアドレスを指定できるリード・オンリ・メモリ(ROM)又はフラッシュメモリ素子に保存される。これらの素子はBIOSプログラムへのアクセスを提供して、コンピュータを起動させる一方で、BIOS記憶用に使用可能なメモリ量を制限することもできる。] [0003] BIOSは通常、現代のコンピュータを操作する際にユーザが思い浮かべるグラフィカルインタフェースよりはむしろ、初期のテキストインタフェースを介して、コンピュータユーザと対話する。BIOSユーザインタフェースを介して、コンピュータユーザは様々なシステム設定にアクセスでき変更できる。かかる設定の例としては、システムの日時、ドライブ構成、セキュリティ設定、電力管理設定、メモリタイミングが挙げられる。更に、BIOSにより、パスワードの入力、又は指紋スキャニング等の生体認証による、ユーザ認証を行ってもよい。テキストインタフェースは比較的開発が容易で、システム資源を殆ど消費しないが、コンピュータユーザは、グラフィカルインタフェースの簡易さや視覚的訴求力に既に慣れてしまっている。従って、効率的にメモリ及び演算資源を活用できるフレキシブルなBIOSグラフィカルインタフェースが望ましい。] [0004] (注釈及び用語) 特定の用語を、以下の記載及びクレーム中では使用して、特有のシステム構成要素を示す。当業者には明らかなように、コンピュータ企業毎に構成要素を別の名称で呼んでいるかも知れない。本明細書では、名称が異なるが機能は同じな構成要素間では区別はしていない。以下の説明及びクレームでは、用語「含む」及び「備える」は、非限定的に用い、従って、「〜を含むがこれに限定されるものではない」を意味するとして解釈すべきものとする。また、用語「結合」は、間接的、直接的、光学的又は無線による電気的接続を意味するものとする。従って、第1装置を第2装置に結合した場合、その接続は、直接的な電気的接続、他の装置及び接続を介しての間接的な電気的接続、光学的な電気的接続、又は無線による電気的接続としてもよい。用語「システム」は、2台以上のハードウェア及び/又はソフトウェア構成要素の集合体を指し、電気的装置又は複数の電気的装置、又はそれらのサブシステムを指すのに使用してもよい。更に、用語「ソフトウェア」には、そのソフトウェアを保存するために使用する媒体とは関係なく、プロセッサで実行できる実行可能なコードを含む。従って、不揮発性メモリに保存され、「組み込みファームウェア」と呼ばれることもあるコードを、ソフトウェアの定義に含む。] [0005] 本発明の例示的な実施例に関して詳細に記載するために、次に添付図について言及する。] 図面の簡単な説明 [0006] 様々な実施例による、カスタマイズ可能な統一ルックアンドフィールを特徴付けるBIOSグラフィカルユーザインタフェースを備えるシステムのブロック図を示す。 様々な実施例による、情報及びルックアンドフィールデータを処理して、統一ルックアンドフィールを有するグラフィックBIOS表示を作成するフロー図を示す。 様々な実施例による、BIOSグラフィカルインタフェースに、カスタマイズ可能な統一ルックアンドフィールを提供する方法のフロー図を示す。 様々な実施例による、BIOSグラフィック要素を背景処理する方法のフロー図を示す。 様々な実施例による、BIOSグラフィック表示をレンダリングする方法のフロー図を示す。 様々な実施例による、BIOSグラフィック要素を背景レンダリングする方法のフロー図を示す。 様々な実施例による、背景処理を使用して、オブジェクトのレンダリングを作成する方法のフロー図を示す。 様々な実施例による、複数のオブジェクトレンダリングの例を示す。] 実施例 [0007] 以下の説明は、本発明の様々な実施例について行う。これらの実施例の内1例又は複数が好適かも知れないが、開示した実施例は、クレームを含め、開示の範囲を限定するものとして解釈、或いは使用されるべきものではない。また、当業者は、以下の記載は応用範囲が広く、どの実施例に関する説明も、当該実施例の例示となるのみで、クレームを含む開示の範囲を当該実施例に限定することを暗示するものではない。] [0008] 図1では、様々な実施例による、カスタマイズ可能な統一「ルックアンドフィール」を持つBIOSグラフィカルユーザインタフェースを備えるシステムのブロック図を示す。本開示で使用する「ルックアンドフィール」とは、ユーザインタフェースの外観及び操作のことを言う。統一ルックアンドフィールとは、ユーザインタフェース表示全域での外観と操作との一貫性のことを言う。かかる一貫性により、グラフィカルインタフェースが学び易く且つ使い易くなり、完璧なインターフェースである感覚を提供できる。システム100には、プロセッサ102と、ノースブリッジ104と、サウスブリッジ112とを備える。様々な実施例では、ノースブリッジ104及びサウスブリッジ112を、別々の構成要素として、又は単一の構成要素として実装してもよい。システム100にはまた、典型的にはダイナミック・ランダム・アクセス・メモリ(DRAM)といった揮発性メモリ106を備えるが、スタティック・ランダム・アクセス・メモリ(SRAM)、又は他の適当なランダムアクセスメモリ技術も使用してもよい。表示装置108により、ユーザに視覚情報を提供する。液晶表示装置、ブラウン管表示装置、プラズマ表示装置、有機発光ダイオード表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置、投写型表示装置、又はテキストやグラフィックスをユーザに対して表示するのに使用する他の表示装置技術を、採用してもよい。] 図1 [0009] ベーシック・インプット/アウトプット・システム(BIOS)記憶部114には、コンピュータを起動させ、Linux又はMicrosoft(商標登録)Windows(商標登録)等の、オペレーティングシステムへと制御を移すBIOSプログラム122を備える。本明細書で使用する用語BIOSには、ユニファイド・エクステンシブル・ファームウェア・インタフェース(UEFI)に基づくプログラム等の、当業者に既知の様々な起動プログラム、初期化プログラム、オペレーティングシステムのスタートアッププログラムを、包含するものとする。BIOS記憶部114を、製造時に固定したコンテンツを有するリード・オンリ・メモリ(ROM)、コンテンツを製造後に変更してもよいフラッシュメモリ、又はBIOSを保存するのに適する、他の種類の不揮発性メモリ、例えばプログラマブルROM(PROM)、電気的消去可能PROM(EEPROM)、磁気抵抗ランダムアクセスメモリ(MRAM)、又は強誘電体メモリとして実装してもよい。実施例によっては、BIOSプログラム122を直接BIOS記憶部114から実行する。他の実施例では、BIOSプログラム122の全て又は一部を、BIOS記憶部114から揮発性メモリ106にコピーして実行する。] [0010] 外部記憶装置110により、BIOS記憶部114とは別に、プログラム及びデータ要素を記憶する。外部記憶装置110には典型的には、ハードドライブを備えるが、大体の場合フラッシュドライブ又はBIOS記憶部114から分離した他の不揮発性記憶媒体を備えてもよい。従って、本明細書で使用する「外部記憶装置」は、BIOS記憶部114の外部にあるデータ記憶装置のことを言う。外部記憶装置110を、オペレーティングシステムのファイルアクセスを介して、ユーザがアクセス可能(書き込み、読み込み等)にする。対照的に、BIOS記憶部114への書き込みは、特別なBIOSプログラミングツールに制限して、BIOSが破損する可能性を抑える。外部記憶装置110の容量を、典型的にはBIOS記憶部114の容量より大幅に大きくする。例えば、外部記憶装置110には、一般的に少なくともギガバイト単位で示される容量を有する一方、BIOS記憶部114を、数メガバイトに制限してもよい。外部記憶装置110をシステム100の残りと結合するインタフェース(例えば、アドバンスト・テクノロジー・アタッチメント、スモール・コンピュータ・システム・インタフェース、ユニバーサル・シリアル・バス、ファイバ・チャネル等)を、ソフトウェアで制御し、システム100のソフトウェアが動作するまで、装置110をアクセス不可能にする。一方、システム100を起動するために、BIOS記憶部114をソフトウェア支援無しでアクセス可能にする。] [0011] BIOSプログラム122には、コンピュータユーザがシステム100の様々な操作設定にアクセスし変更可能にする、ユーザインタフェースのプログラムを備える。BIOSプログラム122により、容易にカスタマイズ可能な統一ルックアンドフィールを有するグラフィカルユーザインタフェースを提供する。BIOSプログラム122でのグラフィカルインタフェース処理を、3構成要素に分割する。グラフィックエンジン116には、処理ルーチン128、即ち、グラフィックで強化したBIOSユーザインタフェース表示を生成するコード及びロジックを備える。ルックアンドフィールのモジュール120により、ユーザ表示に含まれるグラフィック要素の外観及び振る舞いを特定し、データ126には、例えば、プロンプト、フィードバック又はグラフィカルインタフェースを介した他の通信の形でユーザに与えられる文字列といった情報を備える。] [0012] 図2で示すように、生データ126及び表示の外観及び振る舞いを定義するルックアンドフィールデータ120を、処理ルーチン128に提供する。処理ルーチン128では、生データ126を取り出し、ルックアンドフィールデータ120を用いて、データ126を表示及び変換して、統一ルックアンドフィール202を有する表示を作成する。BIOSグラフィックデータを分割し、独立したモジュールに処理することで、実施例では、全BIOSユーザプロンプト及び情報表示に、一貫したルックアンドフィールを提供できる一方で、ルックアンドフィール情報を様々なユーザ対話構成要素に統合しないようにできる。かかる統合によって、ルックアンドフィールを変更することが一層困難になり、そうした変更を要求すると、むやみに技術資源を消費し、結果的にデータ構成要素全体のルックアンドフィールが異なり易くなる。本明細書で記載した、独立した処理モジュール、データモジュール、ルックアンドフィールモジュールを備えた実施例では、そうした困難を避けることができる。] 図2 [0013] 再び図1を参照すると、ルックアンドフィールモジュール118を、外部記憶装置110に含めている。単一モジュール内でルックアンドフィールデータを分離することで、実施例では、BIOSグラフィック表示のルックアンドフィールを、処理ルーチン128又はデータ126に影響を与えずに変更できる。例えば、ルックアンドフィールモジュール120を、製造中に他のBIOSプログラム122の構成要素と共に、BIOS記憶部114にプログラミングしてもよい。製造後に、BIOSグラフィカルインタフェースのルックアンドフィールを、新たなBIOSルックアンドフィールモジュール118をルックアンドフィールモジュール120の代わりに使用して、置換えて変更できる。実施例によっては、BIOSインタフェースのルックアンドフィールを、新たなルックアンドフィールモジュール118を外部記憶装置110に書き込むことで変更するものもある。ルックアンドフィールを定義するグラフィック要素のサイズは、BIOS記憶装置110のサイズが比較的小さいことから、記憶装置が外部記憶装置110に必要となるかも知れない。他の実施例では、BIOS記憶部114のルックアンドフィールモジュール120を新たなルックアンドフィールモジュールで上書きして、BIOSルックアンドフィールを変更する。従って、実施例では有利には、BIOSソフトウェア開発中にはインタフェースのルックアンドフィールを考慮する必要はない。BIOSインタフェースのルックアンドフィールの設計を、設計専門家に任せて、その結果得られたルックアンドフィールモジュール118、120を製造後にシステム100に組込み、BIOSファームウェア開発又はシステム製造に影響を与えないようにできる。] 図1 [0014] ルックアンドフィールモジュール118、120には、様々な画像とBIOSユーザインタフェースのルックアンドフィールを定義する制御情報とを備える。ルックアンドフィールモジュール120の1実施例には、例えば、(1)背景画像及び透明度、(2)サイズ、位置、背景画像及び透明度、境界画像及び透明度、及び表示領域内の文字のサイズ、色、間隔、行端揃えを特定するフロントパラメタを含む、表示領域の定義、(3)背景画像にオーバレイする画像、及びそのオーバレイ位置及び透明度、(4)ボタン選択中に表示する画像、及びカーソルがボタンを通過すると表示する画像を含む、ボタン画像及び透明度、(5)ヘルプ情報のフィールド幅及び振る舞い、(6)ポップアップボックスの背景、境界、透明度及びフロントパラメタ、(7)ユーザインタフェースのルックアンドフィールを特定する他のパラメタを備える。] [0015] ユーザ認証を提供するBIOSプログラム122の実施例、例えば指紋スキャニングを支援する実施例には、ユーザにかかる認証の必要性や妥当性の状態を通知するよう指示するルックアンドフィール要素を含んでもよい。かかる要素として、指紋スキャニング待機画像及び透明度、指紋スキャニング受付画像及び透明度、指紋スキャニングエラー画像及び透明度を含んでもよい。] [0016] 図3は、様々な実施例による、BIOSグラフィカルインタフェース用にカスタマイズ可能な統一ルックアンドフィールを提供する方法に関するフロー図を示す。便宜上順番に示したが、少なくとも幾つかの図示したアクションを、異なる順番及び/又は並行して実行できる。ブロック302では、BIOSグラフィックエンジン116を、BIOS記憶装置114にインストールする。BIOSグラフィックエンジン116により、BIOSグラフィカルユーザインタフェース用表示を生成する。BIOSグラフィカルユーザインタフェースの表示に関するプロンプト又は他の情報を提供する、様々なデータソース構成要素126を、ブロック304でBIOS記憶装置114にインストールする。BIOSグラフィックエンジン116もデータソース構成要素126も、BIOSグラフィカルユーザインタフェース表示に適用するルックアンドフィールを定義しない。] 図3 [0017] ブロック306では、BIOSグラフィカルインタフェースのルックアンドフィールを設計する。ルックアンドフィール設計に取り組むタイミングは、システム100の設計又は製造といった他の側面によって制約されない、これは、ルックアンドフィールモジュール120を、BIOSグラフィックエンジンの処理ルーチン128又はデータソース構成要素126に組込まないためである。BIOSグラフィカルユーザインタフェースの視覚的訴求力を最大化するために、ルックアンドフィールを、ソフトウェアエンジニア又はプログラマではなく、むしろグラフィックデザイナ等の設計専門家が、ルックアンドフィール要素を定義するに当っての一連の指針に沿って設計してもよい。変換プログラムにより、ルックアンドフィールのデザイナが供給したルックアンドフィール構成ファイル及びそれに付帯する画像を処理して、ブロック308で、BIOSグラフィックエンジン116が使用するのに適するルックアンドフィールのバイナリモジュール120を作成する。ルックアンドフィールモジュール120には、BIOSグラフィックエンジンの処理ルーチン128が、ルックアンドフィールをユーザに対して表示するデータ126に適用可能になるように、あらゆる適当なルックアンドフィール情報を含有する。] [0018] ブロック310では、ルックアンドフィールモジュール120をシステム100にインストールする。実施例によっては、ルックアンドフィールモジュール120を、BIOS記憶装置114にインストールする。他の実施例では、ルックアンドフィールモジュール118を、外部記憶装置110にインストールする。] [0019] ブロック312では、BIOSグラフィックエンジンの処理ルーチン128によりデータ126、例えば、ユーザに対して表示するプロンプト又は他の情報を、ルックアンドフィールモジュール120から読み出したルックアンドフィールデータを使用して、処理し、統一ルックアンドフィールを有するBIOSグラフィカルユーザインタフェースを提供する。新たなルックアンドフィールを所望する場合、プロセスをブロック306のルックアンドフィール設計と継続させる。新たなルックアンドフィールを、ブロック310で、前にインストールした処理ルーチン128又はデータ126を妨害せずに、インストールする。従って実施例では、BIOSグラフィカルインタフェースのルックアンドフィール120の設計及びインストールを、BIOSグラフィックエンジンの処理ルーチン128及びデータ構成要素126の設計及びインストールから切離す、その結果BIOSユーザインタフェースの設計が簡素化され、且つ自由度が増す。] [0020] 表示するグラフィック要素を準備すること、例えばシェーディング又は可変な透明度を施すことは、時間がかかるプロセスである。そうしたグラフィック要素の表示を迅速化するために、BIOSグラフィックエンジン116の実施例では、背景処理124を採用して、ユーザがグラフィック要素を見たいと所望する前に、これらの要素をレンダリングする。図4では、様々な実施例により、BIOSグラフィック要素を背景処理する方法に関するフロー図を示す。便宜上順番に示したが、少なくとも幾つかの図示したアクションを、異なる順番及び/又は並行して実行できる。ブロック402で、BIOSグラフィックユーザインタフェースをアクティブにする。グラフィック要素を、表示装置108に表示し、BIOSをユーザ対話に応じて使用可能にする。BIOSにより、ブロック406で、ユーザ対話をチェックする。ユーザがグラフィカルインタフェースと対話していない場合、BIOSグラフィックエンジンにより、ブロック408で背景のレンダリングを行う。] 図4 [0021] 背景レンダリング中は、BIOSグラフィックエンジンで、その時点で表示する必要がなく、後で表示する可能性が高いグラフィック要素をレンダリングする。例えば、1実施例では、グラフィック要素の様々なレンダリングを、標準レンダリング、ロールオーバレンダリング、アクティブ化レンダリング、選択レンダリングとして定義する。標準レンダリングは、レンダリングする要素が、選択も、アクティブ化もされていない、又はカーソル下にない(ロールオーバされていない)場合の通常の状態である。ロールオーバレンダリングは、移動するカーソル下に位置するグラフィック要素が表示された状態である。例えば、ロールオーバレンダリングをハイライト表示にしてもよい。選択レンダリングは、要素を選択可能で、その時点で選択中の場合に要求されるレンダリングである。アクティブ化レンダリングは、該要素の選択又はロジックが使用される状態の場合に必要となる。例えば、プルダウンダウンメニューが、アクティブにした時のみ示されるようにする。形状(ユーザが対話するグラフィック表示)を表示する場合、形状要素の全標準レンダリングを完了した後に、当該形状を完全に表示可能にしなければならない。形状を表示した後、形状要素の別のレンダリング(例えば、ロールオーバ、選択、アクティブ化)を、ユーザの対話を待つ間に背景で処理してもよい。例えば、カーソル付近の要素の別のレンダリングを、他の要素より先に表示する必要があるかも知れず、その結果、1実施例では、カーソルに最も近い要素を最優先要素と見なし、それらの要素を離れた要素をレンダリングする前に、背景処理によりレンダリングしてもよい。近い将来に表示する可能性が高いグラフィック要素を予めレンダリングすることで、BIOSグラフィックエンジンにより、オペレータとの対話から表示を更新するまでの時間を短縮でき、その結果対話についてユーザに対する感応度が高くなる。] [0022] インタフェースとのユーザ対話をブロック406で検出すると、ユーザ対話をブロック404で処理し、その後処理を引続きブロック406で行う。] [0023] 図5では、様々な実施例による、BIOSグラフィック表示をレンダリングする方法についてのフロー図を示す。便宜上順番に示したが、少なくとも幾つかの図示したアクションを、異なる順番及び/又は並行して実行できる。ブロック502では、ユーザは見たい形状を選択して、BIOSグラフィカルインタフェースと対話する。ある形状を表示用に選択すると、その形状の、標準レンダリングを前に作成していないグラフィック要素(オブジェクト)の全てを、処理して標準レンダリングを提供した後に、当該形状を完全に表示できるようにする必要がある。ブロック504では、形状オブジェクトを、標準レンダリング用に選択する。このオブジェクトの標準レンダリングを、ブロック506で行う。ブロック508で、全ての形状オブジェクトの標準レンダリングが完了していない場合、未だレンダリングしていないオブジェクトを、ブロック504で選択して、レンダリングを継続する。ブロック508で、全ての形状オブジェクトの標準レンダリングが完了した場合、当該形状をブロック510で表示する。] 図5 [0024] ブロック510で形状の標準レンダリングを表示した後、インタフェースをブロック512でユーザ対話に関してチェックする。ユーザ対話が検出されなければ、背景レンダリングをブロック514で行う。背景レンダリングにより、形状オブジェクトのロールオーバレンダリング等の近い将来表示される可能性が高いグラフィック要素を、ユーザがBIOSグラフィカルインタフェースと対話していない合間に、レンダリングするように操作する。背景レンダリング514を、少なくとも所定時間継続した後、ブロック512に戻り、インタフェースとのユーザ対話についてチェックする。ユーザ対話をブロック512で検出すると、ユーザ対話をブロック516で処理する。ユーザ対話により、ブロック518で別の形状の表示を命令すると、実行をブロック502で継続する。新たな形状を必要としなければ、インタフェースとのユーザ対話についてのポーリングを、ブロック512で継続する。] [0025] 図6では、様々な実施例による、BIOSグラフィック要素を背景レンダリングする方法に関するフロー図を示す。実施例では、現在表示中でないグラフィック要素のバージョンを予めレンダリングする背景レンダリングを採用する。背景レンダリングにより、予めレンダリングした要素を表示するのに要する時間を短縮でき、その結果、より感応度が高いユーザインタフェースとなる。便宜上順番に示したが、少なくとも幾つかの図示したアクションを、異なる順番及び/又は並行して実行できる。背景レンダリングをブロック602で開始するが、ブロック602では、形状及びグラフィック要素の優先順位を、処理のために選択する。処理の優先順位を、これらのレンダリングを表示する可能性に応じて表示してもよい様々なレンダリングに対して割当てる。1実施例では、例えば、レンダリング優先順位を以下のように割当てる:第1優先順位(最も表示される可能性が高い)を、現形状をした選択オブジェクトのアクティブ化レンダリングに割当て、第2優先順位を現形状のロールオーバレンダリングに割当て、第3優先順位を現形状の選択レンダリングに割当て、第4優先順位を、現形状で、特定のオブジェクト等の選択したアイテムに対する近さでランク付けした現形状からリンクしてもよい形状の標準レンダリングに割当てる。] 図6 [0026] 背景レンダリングを、比較的短期間の時間スライス(間隔)内に行う。ブロック604では、背景レンダリング時間を測定するのに用いるタイマをリセットする。選択した形状のレンダリング及び優先順位を、ブロック608で、前セッションでレンダリングを停止したポイントから継続する。BIOSグラフィックエンジン116の実施例では、各グラフィック要素に対して前に行ったレンダリング、及びユーザ対話が前にレンダリングした要素を再びレンダリングするよう命令するか否かを追跡記録する。この追跡記録により、選択した形状の背景レンダリングを、要求された優先順位の未だレンダリングしていないオブジェクトを選択して再開可能になる。ブロック612では、選択したオブジェクトのレンダリングを開始し、完了すると、そのレンダリングを以後表示するために保存する。] [0027] 背景レンダリング用タイマを、ブロック618でチェックする。タイマが終了していなければ、現在のレンダリングを、ブロック620で完了しているかチェックする。レンダリングを更に複数の処理ステップに分割したために、ブロック612で開始したレンダリングサイクルが結果的にオブジェクトの最終レンダリングとならなかった場合には、当該オブジェクトのレンダリングを、ブロック612で継続する。オブジェクトのレンダリングがブロック620で完了していることが分かり、現形状について選択した優先順位の全オブジェクトがブロック622でレンダリングされたと分かった場合、背景レンダリングを、ブロック602で、レンダリングの形状及び優先順位を選択して継続する。現形状についてのオブジェクト及び選択した優先順位のオブジェクトが、ブロック622で未だレンダリングすべき状態であった場合、ブロック624で、次のオブジェクトをレンダリングのために選択し、背景レンダリングをブロック612で継続する。] [0028] ブロック618で、背景レンダリングタイマが終了したことが分かると、ブロック616で、インタフェースとのユーザ対話をチェックする。ユーザがインタフェースと対話していなければ、背景処理をブロック620で継続し、ブロック620では現在のオブジェクトレンダリングが完了しているかをチェックする。一方、ユーザがインタフェースと対話していれば、ユーザ対話をブロック614で処理する。ユーザ対話を処理した後、更なるユーザ対話のためのポーリングをブロック610で行う。ユーザ対話が検出されると、ブロック614で処理が行われる。ユーザ対話が全く検出されなければ、背景レンダリングを、ブロック602で形状及び優先順位を選択して継続する。] [0029] 図7では、様々な実施例による背景処理を使用して、オブジェクトのレンダリングを作成する方法に関するフロー図を示す。便宜上順番に示したが、少なくとも幾つかの図示したアクションを、異なる順番及び/又は並行して実行できる。図7で示したアクションは、単一オブジェクトについてのレンダリングと見なす。1実施例では、1つ又は複数の図示したアクションを、背景レンダリング時間間隔内に行ってもよい。他の実施例では、複数の背景レンダリング時間間隔に亘り、図示したアクションを分割してもよい。オブジェクトの実施例では、図示したものより多い又は少ないレンダリングを必要とするかも知れない。本開示の実施例は、かなり多数のレンダリングに限定するものではなく、むしろBIOSグラフィカルユーザインタフェースを作成するのに必要な任意の数のレンダリングを包含するものとする。] 図7 [0030] ブロック702では、オペレーションコード(オペコード)、プロンプト列トークン、ヘルプ列トークン、一連のオプション列トークンを備えた生入力データを、背景処理124に提供する。オペコードにより、実行するレンダリングを特定する。各トークンには、文字列を備える。これらの列を、ブロック704でトークンから抽出する。第1中間処理段階であるブロック706では、各文字列の白黒画像をレンダリングする。文字列に適用するフォントを、ルックアンドフィールモジュール120で提供してもよい。] [0031] 中間処理段階2であるブロック708では、ブロック706の白黒文字列レンダリングをカラー化し、透明度を、例えば、ルックアンドフィールモジュール120で特定したパラメタに応じて加える。オブジェクトの標準レンダリングを、ブロック710で作成する。標準レンダリングを、オブジェクトを選択、アクティブ化していない、又はオブジェクトがカーソル下にない場合に表示されるオブジェクトレンダリングとする。全形状のオブジェクトの標準レンダリングは、形状を完全に表示するために必要である。ブロック712では、オブジェクトのロールオーバレンダリングを生成する。ロールオーバレンダリングを、カーソルがオブジェクトの上に来ると表示する。最後に、ブロック714では、オブジェクトのアクティブ化レンダリングを作成する。アクティブ化レンダリングを、例えば、オブジェクトの選択又はロジックを使用する際に表示するプルダウンメニューの選択肢を、オブジェクトをアクティブ化する際にのみ表示する。実施例では、ルックアンドフィールモジュール120、118に含まれるルックアンドフィール情報に応じて、各オブジェクトをレンダリングして、統一ルックアンドフィールを有するBIOS表示を提供する。] [0032] 図8では、様々な実施例による複数のオブジェクトレンダリングの例を示す。例示的な標準レンダリング802、例示的なロールオーバレンダリング804、例示的なアクティブ化レンダリング806を、夫々ブロック710、712、714で作成した通りに、示す。] 図8 [0033] 上記の説明は、本発明の原理及び様々な実施例の例証となるよう意図している。上記開示を十分に理解してしまえば、多数の変形例及び変更例が、当業者にとって明らかになるだろう。以下の請求項は、そうした変形例及び変更例の全てを包含するものと解釈されるものとする。]
权利要求:
請求項1 ベーシック・インプット/アウトプット・システム(BIOS)グラフィックエンジンと、前記BIOSグラフィックエンジンから分離したBIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールとを備え、前記BIOSルックアンドフィールモジュールは、オペレーティングシステムが前記システムの制御を取得する前にユーザに示されるBIOSグラフィックユーザインタフェース表示の外観及び動きを定義する、ルックアンドフィール定義を備え、前記BIOSグラフィックエンジンは、ユーザに対して表示される情報を、前記ルックアンドフィール定義に従い変換して、統一された外観及び動きを、前記ユーザに提供されるグラフィック表示に提供することを特徴とするコンピュータシステム。 請求項2 前記BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールを、前記BIOSグラフィックエンジンとは別の記憶装置に保存することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。 請求項3 前記BIOSグラフィックルックアンドフィールのインストールが、前記BIOSグラフィックエンジンのインストールから独立していることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。 請求項4 前記BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールを変更することで、前記グラフィック表示の外観及び動きを変更することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。 請求項5 前記BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールは、背景画像、背景透明度、フォント文字サイズ、フォント文字色、フォント文字間隔、フォント文字輪郭色、フォント文字輪郭厚みから成る群から選択される少なくとも1つの表示属性を提供することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。 請求項6 前記BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールは、境界画像、境界画像透明度、境界画像回転、ボタン画像、ボタン画像透明度、ボタン選択画像、ボタン選択画像透明度、ボタンロールオーバ画像、ボタンロールオーバ画像透明度から成る群から選択される少なくとも1つの表示属性を提供することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。 請求項7 前記BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールは、指紋待機画像、指紋待機画像透明度、指紋受付画像、指紋受付画像透明度、指紋エラー画像、指紋エラー画像透明度から成る群から選択される少なくとも1つの表示属性を提供することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。 請求項8 前記BIOSグラフィックエンジンは、前記ユーザが前記BIOSグラフィックインタフェースと対話しない時間間隔に、直ぐに表示する必要がないグラフィック要素をレンダリングする背景処理を備えることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。 請求項9 前記BIOSグラフィックエンジンにより、グラフィック要素の背景処理を、要素を他の要素より先に表示する可能性に応じて実行することを特徴とする請求項8に記載のコンピュータシステム。 請求項10 前記BIOSグラフィックエンジンは、前記グラフィック要素に関する変更が検出された場合のみ、前にレンダリングしたグラフィック要素を再度レンダリングすることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。 請求項11 BIOSグラフィックユーザインタフェースを生成するBIOSグラフィックエンジンを実行し、前記BIOSグラフィックユーザインタフェースで、ユーザに表示する情報を作成し、前記BIOSグラフィックエンジンから分離されるBIOSデータ構成要素を実行し、BIOSグラフィックインタフェース表示の外観及び動きを、BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールから定義するルックアンドフィール定義を読み出し、前記ルックアンドフィールモジュールは、前記BIOSグラフィックエンジン及び前記BIOSデータ構成要素から分離され、前記BIOSグラフィックエンジンで、前記ルックアンドフィールモジュールから読み出した前記ルックアンドフィール定義、及び前記BIOSデータ構成要素が提供する情報を処理して、前記情報を含み、前記ルックアンドフィール定義で決定する外観及び動きを有するBIOSグラフィックユーザインタフェース表示を作成することを含むことを特徴とする方法。 請求項12 前記BIOSグラフィックエンジン又は前記BIOSデータ構成要素を再インストールせずに、前記BIOSグラフィックユーザインタフェースの前記ルックアンドフィールを、BIOSグラフィックルックアンドフィールモジュールをコンピュータシステムにインストールすることによって変更することをさらに含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。 請求項13 変換プログラムを実行して、前記BIOSグラフィックユーザインタフェースの前記ルックアンドフィールを定義する画像を、ルックアンドフィールモジュールに変換することを更に含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。 請求項14 複数のBIOSデータ構成要素が提供する情報を、前記ルックアンドフィールモジュールから読み出した前記ルックアンドフィール定義に応じて処理して、統一ルックアンドフィールを、全BIOSグラフィックユーザインタフェース表示に提供することを更に含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。 請求項15 前記ユーザが前記グラフィックインタフェースと対話しない時間間隔に直ぐに表示する必要がないグラフィック要素をレンダリングすること(背景レンダリング)を更に含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。 請求項16 前記要素を他の要素より先に表示する可能性に基づいて背景レンダリングするグラフィック要素を選択することを更に含むことを特徴とする請求項15に記載の方法。 請求項17 前記要素に関する変更を検出された場合、前にレンダリングしたグラフィック要素を再度レンダリングすることを更に含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。 請求項18 コンピュータBIOSグラフィックインタフェースのルックアンドフィールを定義する手段と、コンピュータBIOS用グラフィック表示をレンダリングする手段とを備え、前記レンダリング手段及び前記定義手段は、別々の構成要素であり、前記レンダリング手段は、表示する全BIOSデータを前記定義手段に応じて処理して、一貫した外観及び動きをBIOSグラフィック表示に提供することを特徴とするシステム。 請求項19 ユーザが前記グラフィックインタフェースと対話していない時間間隔中に、直ぐに表示する必要がないグラフィックレンダリングを作成する前記背景にグラフィックレンダリングを作成する手段を更に備えることを特徴とする請求項18に記載のシステム。 請求項20 前記レンダリングを表示するまでの予測時間に応じて、未だ表示していないグラフィックレンダリングを順位付けする手段を更に備えることを特徴とする請求項18に記載のシステム。
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引用文献:
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